戦国ランスその18



 ★5蘭ルート、クリア。
 俺はTADAさんを超えた!(★5未クリアだそうな)
 折は織音さんに並んだ!(★5クリア経験ありだそうな)
 65ターン、キャラクリ20人 「終了時得点」11人、兵数3万達成。クリアボーナス227ポイントに更新。

 スタート条件、そしておおまかな進行は以下の通り。

難易度★5
勢力キャラ…武田系・北条系・独眼流系
特殊キャラ…エリナ・魔窟堂
アイテム1…青いの印籠/不死身稲荷のお守り/丹下犬/ランスの愛
アイテム2…パワー純金ベアー/うさ仮面うさ/世界のヘイホー/素早い変な虫/働きバッチ/週間日本の野戦/城の落とし方百選
アイテム3…人望の杖/塩辛蜻蛉切り/謎のムラサメ/曹操猛毒短刀/竜宮秘剣浦死丸/ど根性鎧
アイテム4…カンゾウ面/守り神様/頭金地蔵/半金地蔵/全金地蔵/黒医三連星/五レンジャー/高野の七人/九ピー
各種ボーナス…行動回数+1/作戦許可証×5/初期国力+3×3

2ターン 原宣戦布告
3ターン 原制圧
4ターン 足利宣戦布告
7ターン 足利制圧
12ターン 武田制圧
13ターン 許可証一人目投入(小松)
14ターン 許可証二人目投入(汎用足軽)
17ターン 北条制圧
24ターン 独眼流制圧
25ターン 徳川宣戦布告
28ターン 巫女機関宣戦布告
29ターン 徳川制圧、今川敵対
30ターン 巫女機関制圧
31ターン 蘭ルート突入、浅井朝倉/明石敵対
32ターン 今川制圧、上杉宣戦布告(3正面作戦…)
38ターン 本能寺イベント・ザビエル封印
39ターン 上杉制圧
40ターン 明石制圧…30人メンバーほぼ確定。あとは国力さえ足りれば地域制圧の必要はなくなったので、侵攻ペースを落とす。
41ターン 許可証3人目投入(愛)
43ターン 島津敵対
46ターン 島津、毛利併合で隣接
47ターン 浅井朝倉制圧…ここまで引っ張ったのは伊賀に宣戦布告されるのを防ぐため。
48ターン 許可証4人目投入(かなみ)、原残党蜂起
50ターン 原残党制圧、満足度160で行動力4へ
56ターン 地獄の穴が開く
60ターン 地獄の穴塞ぎ完了
61ターン セキメイの墓出現
65ターン クリア

 好きで速攻してるんじゃない!
 速攻で潰して行かないと手が付けられなくなるんだよ!(涙)こんな風に!


 いやもう、とにかく慌ただしかった、という感想しかありません。
 迷宮クリアは4つだけで、臨時徴収も後半はほとんどできずじまい。キャラクリも、リズナ・かなみ等手間がかかるキャラは諦めてます。兵数3万もセキメイの墓が見つかる頃になってようやく達成したというギリギリぶり。そこからもう少し引き延ばして、キャラクリを稼いでます。ちなみに、61ターン超えても移動遊園地が出てこないでやんの。なんでだー?
 島津の兵力カンストはキツかったけど、いちいち侵攻しなくてもゲームクリアはできるのでまだ平気。それより一番辛かったのが、30ターン台ほぼ丸々費やした上杉/浅井朝倉/明石の3正面作戦。その途中で本能寺が入ってきたんでまた長期戦に。弱点のある上杉明石はまだいいとして、浅井朝倉がまた嫌んなるほど兵力多くてねえ…
 あと、蘭ルートに入るのを結構後まで引っ張ってますが、これはメンバーが不十分な状態で後半戦を迎えるのを嫌ったためであります。……が、思い返せば許可証次第でどうにかなったかも。やろうと思えば、もう5ターン程は詰められたかと。ただ、それだとキャラクリ付けてられないので、ポイントが伸びる訳じゃなかったでしょうが。


 ともあれ、★5の世界の狂いっぷりは、たっぷりと堪能させていただきました。つかもういいです。勘弁してください。

 まず、まともにアタッカーとして機能するのは、パーセンテージダメージスキルを持つキャラ程度。つまり名取・性眼・ちぬ辺り。
 他に信頼できるものといえば、強引に削るお町さんの「大雷撃」連射か、一部隊ずつ確実に潰す月光の「暗殺+」ぐらいでしょうか。しかしそれすら数の暴力の前にはキツくなってきますし、山県・馬場のてばさき突撃まで火力不足感が漂ってしまうのですからもう何をかいわんや。
 もちろん武士の出番などとうになく、謙信ちゃんの価値は「軍神の威光」のみ。戦場に出す意味があるのは、早々に行動終了にできて溜め攻撃を邪魔しない「武将突撃」持ちキャラに限られます。
 そりゃ戦果で勝つだけでいいなら、真田・黒崎シャッチョの「選果ダウン」とか、お決まりのウルザ+謙信ちゃんで「ずっと俺のターン!」とか、やりようはいろいろあります。が、壊滅に持ち込める訳ではないのでどうにもストレスが溜まりますし、戦死させてキャラを減らして行かない限りすぐ回復してしまうのでジリ貧です。

 数の暴力を跳ね返す手段は、事実上一本道。そこにはプレイヤーの思い入れや創意工夫の入る余地はありません。
 高い自由度を持ちながら、突き詰めた所にあったのは、たった一つの解。
 時に「詰め将棋」と形容されるアリスソフトのやりこみ要素ですが、これがそれか、こういうものなのか、こうしてプレイヤーの前に姿を表すものなのか、と感慨に耽る所であります。
 とは言え、「これはすでにマトモなゲームじゃない」と苦笑してしまうのも事実。★5なんてもう2度とやりたくねー!って感じ。速攻の効く蘭ルートですらコレなのに、正史ルートなんてもうね。普通に楽しむなら★2が適度な歯応えで丁度いい所です。


 思えば、究極である事、頂点を極めるという事は、実はとてもつまらない事なのかもしれません。
 そこに到達してしまえば、そこに広がっているのは極めて不毛で味気ない世界。でも、そこに至るまでの過程こそが、トライ&エラーを繰り返して一歩一歩攻略を進めて行く事こそが、ゲームの楽しさなんだ、と。
 アリスの「詰め将棋」の中には、そういうメッセージが込められている気がします。

 例えばヒマラヤ登山みたく、頂上に登ったところでそこに素晴らしい景色が広がっている訳でもない。周り一面似たような雪山…が見えればまだいい方で、雲だの吹雪だので大抵何も見えんでしょう。
 あるのはただ、頂上を征服したという達成感。ただそれだけ。
 むしろ、頂上を目指すための果てしない苦闘こそが登山の本質というか理由なんだろうな、と思う所で。

 ……なかなか哲学的ですね。エロゲーの癖に(笑)。
 でもこういうの、嫌いじゃないです。